Glosario de Ultimate

Conjunto de palabras o frases que se utilizan en el Ultimate, l

Backhand

Es junto al Flick (o Forehand) y Hammer el lanzamiento básico en Ultimate. Si lo trasladamos al tenis el flick sería el lanzamiento «de derechas» mientras que el backhand sería el «revés».

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Bid

Cuando un jugador confía en sus posibilidades de alcanzar el disco, en defensa u ofensa, y salta o se lanza a por él sin importarle hacerse daño al caer. Normalmente son saltos muy espectaculares. Muchas veces no se hacen catchs o defensas por no «bidear».

Blade o Cuchillo

Lanzamiento de disco que vuela en un ángulo vertical con una rápida caída muy difícil de coger. Suele producirse por un mal lanzamiento, aunque a veces se hace voluntariamente como recurso de pase. 

Bookends

Cuando un jugador hace una defensa y marca ese mismo punto. Bookends en inglés son sujetalibros de estantería, y se llama así porque el jugador comienza y termina la jugada.

Break

Cuando fuerzas, obligas al jugador que tiene el disco a lanzar en una dirección. Un break ocurre cuando se falla en esta fuerza y el jugador con el disco consigue lanzar por el lado que estás evitando que lo haga. Un compañero puede gritar «¡no break!» si hay un jugador contrario solo para recibir en la zona de break, para que se intensifique la defensa de la zona de break sobre el jugador que tiene el disco.

Brick 

Sucede cuando un pull cae fuera de los límites del campo. El equipo que ataca saca el disco desde la marca de brick, que está en el centro del campo, a 18 metros en césped (o 10 metros en playa) de la línea de su propia enzone. El jugador ofensivo que tenga la intención de lanzar, debe señalar la opción de “Brick” antes de levantar el disco, extendiendo por completo un brazo por encima de su cabeza.

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C
Call

Es el término inglés para decir: «pitar una falta». Normalmente suele pitarla el jugador que recibe dicha falta y según el tipo de call podrá o no ser contestada.

Callahan

Es una de las mejores jugadas en Ultimate, y se dan con muy poca frecuencia. Sucede cuando un jugador de la defensa intercepta un pase de la ofensa cogiéndolo en la endzone del equipo atacante. Se convierte así en punto directo del equipo que defendía.

Cap

Cuando se llega al final del tiempo de partido porque nadie ha alcanzado el número de puntos necesarios para que el partido termine, se pueden dar dos situaciones para decidir el vencedor:

              Soft Cap.- Se termina el punto que está en juego. Si hay Cap +1 se mira la puntuación del equipo más adelantado. A ese resultado se le suma 1 punto y el equipo que alcance esa anotación ganará (eg: Si el partido va 13-11, se jugará hasta que algún equipo llegue a 14 puntos). Si hay Cap +2 será la misma situación pero hasta alcanzar la anotación del equipo más adelantado más 2 puntos (eg: 13-11, hasta 15)

              Hard Cap.- Cuando se llega al Hard Cap el equipo con más puntos gana. Si ambos equipos están empatados el equipo que marque el siguiente punto gana. Habitualmente viene después del Soft Cap.

El que se aplique un Cap u otro depende de las normas específicas de cada torneo.

Catch

Se refiere simplemente a atrapar un disco en el aire tras un pase en ataque o en una defensa.

Clear out o Limpiar 

Limpiar es volver al stack o simplemente salir de la zona de corte cuando alguien la está «ensuciando», habitualmente después de un corte en el que no se ha recibido el disco. Es importante hacerlo para permitir a otro compañero en posición de ventaja sobre su defensa, después de una finta, entrar en esta zona de corte y recibir el disco.

Clogging the lane o «Ensuciar» 

Cuando un equipo es defendido se fuerza a un lado del campo, que está libre, quedando el otro lado bloqueado por el defensa del handler. Ensuciar la zona de corte es cuando un jugador de la ofensa se queda en el lado abierto después de un corte, impidiendo a otros compañeros recibir en este lado abierto.

Contest

Cuando sucede una falta entre dos jugadores el jugador que la recibe debe gritar «FOUL» (o FALTA). Según el espíritu de juego, el jugador que haya cometido la falta debe admitir si la hizo o no. Si considera que la hizo y admite la falta no la contesta (No-contest) y la jugada se reanuda en una posición de ventaja para el que la recibe. Si considera que no hizo la falta la contesta (Contest), y normalmente el disco vuelve atrás para repetir la jugada. Casi cualquier falta puede ser contestada, menos travels y picks

Cup o Copa

Es un tipo de defensa en zona, muy común en Ultimate Frisbee, en la que varios jugadores se desplazan tras el disco para siempre defender a la persona que lo tenga en posesión, mientras el resto de compañeros de la defensa se distribuye defendiendo distintas zonas del campo.

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Cut o Corte

Es una finta o un cambio rápido de dirección para intentar dejar atrás al defensor y quedarse sólo para recibir el disco.  Se suelen realizar dos tipos de corte: un corte hacia el jugador con el disco o un corte profundo hacia la endzone contraria para recibir un pase largo y anotar un punto.

Cutter o Cortador

Las dos principales posiciones ofensivas en Ultimate son handler y cortador (o cutter). El trabajo del cortador es cortar para zafarse de su defensa y estar libre para que el handler le pase. Su principal trabajo es coger el disco a toda costa y entonces devolvérselo a un handler, para repetir el proceso. Este tipo de jugador no necesita ser bueno lanzando, pero precisa velocidad y habilidades recibiendo discos.

Chilly

El Ultimate es un juego muy intenso. Algunos jugadores son muy impacientes, y están deseando coger el disco y hacer un lanzamiento rápido y complicado, que suele terminar con el disco en el suelo (turnover). Se suele utilizar el término «Chilly» para decirle a tu compañero que se tome su tiempo y no haga ninguna locura llevado por la ansiedad y la impaciencia.

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D

«Dii» (D pronunciada en inglés) significa  «Defensa». Otra expresión común es  “Catch your D’s”, o «If you can Touch it you can Catch it», refiriéndose a que se intenten hacer defensas cogiendo el disco en vez de golpeándolo con un manotazo. Esto elimina las posibilidades de que después de tu defensa el disco siga flotando y pueda ser cogido por un atacante, lo cual es bastante frecuente.

Disc o Disco

Para referirse al disco con el que se juega no se utiliza el término «Frisbee», ya que esto es una marca de discos.

Disc-In

Después de una parada en el juego porque salga fuera de los límites o por una falta , el jugador que pone el disco en juego tiene que golpear con él el suelo o la mano de un oponente para reanudar el juego. Gritar «Disc-in» es completamente opcional pero ayuda a ambos equipos para saber cuándo empezar a moverse.

Double Team

Cuando un jugador de la ofensa tiene el disco, sólo un jugador defensivo puede estar dentro de los 3 metros a su alrededor. Si otro jugador defensivo entra dentro de ese radio de 3 metros se puede llamar «Double Team». Hay que tener en cuenta que jugadores de la defensa pueden entrar en el radio mencionado si están defendiendo a un jugador ofensivo que entra en él, siempre y cuando no bloqueen el tiro intencionadamente. 

Dump

Pase hacia detrás en dirección contraria a la endzone donde marcas. Normalmente este pase tiene como destino un handlerVer Dump/Swing.

Dump/Swing

Jugada muy completa y eficiente si se realiza de forma rápida. Si se está en una banda se realiza un pase hacia atrás (Dump) y se continúa con otro pase hacia un jugador en la banda contraria (Swing), avanzando el disco hacia la endzone por el lado cerrado y desatascando un disco que había sido atrapado en la banda del lado abierto. Funciona muy bien contra la defensa en Copa.

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E
Endzone

Zona de gol. Son dos rectángulos a ambos extremos del campo donde se debe atrapar el disco para marcar un punto. 

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F
Flip

Los capitanes de cada equipo lanzan cada uno un disco al aire girando (como lo harían con una moneda) para determinar quién elige primero: se puede elegir el campo o se puede elegir si se ataca o defiende en el primer punto del partido. Cuando los discos están en el aire el jugador que decide dice «Iguales» o «Diferentes» para intentar adivinar sobre qué cara caerán los discos en el suelo.

Flick o Forehand

Algunos lo llaman «tres dedos». Es junto al Backhand y Hammer el lanzamiento básico en Ultimate. Si lo trasladamos al tenis el flick sería el lanzamiento «de derechas» mientras que el backhand sería el «revés».

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Fast Count

Durante el conteo (stall) el tiempo entre cada número debe durar un segundo, pero con la tensión del juego podemos llegar a contar más rápido. Es entonces cuando el jugador con el disco puede llamar «Fast Count». Si el jugador que cuenta no está de acuerdo, puede contestar (Contest) la llamada, y la cuenta desciende sólo dos segundos (con un máximo de 8). Si el Fast Count no es contestado, la cuenta baja a cero.

Foot Block

Es una defensa del disco con el pie, bloqueando el lanzamiento del jugador con el disco.

Forcing o Forzar

Forzar significa hacer que el lanzador oponente lance de cierta manera y a una zona concreta del campo. Se puede forzar forehand (flick)backhand (back) o home/away (pueblo/mar o cualquier otro punto de referencia). Por ejemplo, forzar back significa defender el lado derecho del jugador con el disco (siempre que sea diestro) permitiéndole lanzar un backhand por su lado izquierdo con relativa facilidad (el lado izquierdo sería el lado abierto en este caso), pero haciéndole imposible lanzar por su lado derecho (flick). Forzar con éxito es algo muy importante para el funcionamiento de la defensa, ya que el resto de compañeros defenderán la recepción del disco en esta zona abierta.

Forzar flick sería parar el lanzamiento de backhand obligándole a lanzar flick (en este caso el lado derecho del jugador con el disco sería el lado abierto).

Antes de empezar un punto el equipo decide qué lado forzarán todos los jugadores que defiendan a oponentes con disco durante todo ese punto.

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G
(The) Greatest

Es básicamente la mejor jugada en Ultimate. Sucede cuando el disco está volando fuera de los límites del campo y antes de que éste toque el suelo un jugador salta desde dentro del campo, coge el disco y lo lanza al aire dentro del campo antes de que este jugador caiga al suelo fuera del campo. Tan sólo hacer eso mola, pero si un jugador de su equipo recibe el disco y el juego continúa sin turnover es increíble. Y si para colmo coges el disco dentro de la endzone después de un Greatest eres la repolla (Muy granaíno, sí).

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H
Hand Block

Cuando defiendes a un oponente con el disco que está a punto de lanzarlo y pones tu mano en la trayectoria del lanzamiento bloqueando o desviando el disco. Para que esto sea legal y no una falta el disco tiene que haber salido de la mano de tu oponente y que ya no esté en su posesión, si no cometerías un strip.

Handler o Manejador

Hay sólo dos posiciones ofensivas en Ultimate: el handler (manejador) y el cutter (cortador). El handler es el que maneja el disco. Normalmente es un jugador experimentado que controla perfectamente los tres principales tipos de lanzamiento (hammer, backhand y flick). El trabajo de los handlers es permanecer atrás mientras los cortadores intentan desmarcarse de su defensa, lanzándole a estos el disco para avanzar metros en el campo hacia la endzone.

Hammer

Es uno de los lanzamientos más comunes en Ultimate junto a Flick y Back,  en el que el disco se lanza desde encima de la cabeza.

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Hold the Line

Justo antes de empezar un punto el equipo atacante y defensor se alinean sobre la línea de la endzone. Es entonces cuando el equipo que defiende elige las marcas, normalmente según el orden en que se hayan alineado. Si los jugadores del equipo que ataca están moviéndose y entremezclándose el equipo defensor puede gritar «Hold the line» para que éstos dejen de moverse y se alineen para permitir elegir las marcas.

Huck, Long o Largo

Un pase largo, normalmente dirigido a un jugador en la endzone para que marque un punto.

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I
Intimi-D

Este término viene de la palabra intimidar, y básicamente significa hacer una defensa sin tocar el disco o a ningún jugador. La misma presión que imprimes corriendo junto a tu oponente para intentar defender el disco es a veces suficiente para ponerlo en tensión y prepararlo subconscientemente para que choquéis en un contacto por el disco. En ocasiones esta distracción provoca que el atacante se descentre del disco por un momento provocando que se le caiga. En ataque no te dejes Intimi-D(ar)!

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L
Layout

Se refiere a un salto en el que el jugador se lanza en horizontal para alcanzar un disco (en ataque o en defensa) que de otro modo no podría. Es una de las jugadas más espectaculares y vistosas del Ultimate Frisbee.

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M
Man on Man D o Defensa personal

La táctica defensiva más común en Ultimate. Simplificando, se te asigna un jugador del otro equipo y depende de ti defenderlo a toda costa, nunca alejarte o permitirle ponerse fuera de tu alcance. Si el jugador al que defiendes coje un punto tú tendrás buena parte de la culpa (y si lo coje en el lado abierto tendrás toda la culpa), así que atento ;).

Otro tipo de táctica defensiva es la zona

Mark o Marca

Cuando eliges una persona a la que denfenderás esa es tu marca. Permanece junto a tu marca a toda costa. Tu trabajo es no permitir que esa persona coja el disco, y zafarte de él para desmarcarte cuando tú intentas coger el disco en el ataque.

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O
Open Side/Break Side o Lado Abierto/Lado Cerrado

Cuando defiendes, obligas a que el lanzador oponente lance a una zona concreta del campo para que el resto de compañeros defiendan la recepción del disco en ella, mientras que le haces imposible lanzar a otra zona del campo, defiendiéndola muy fuertemente. Se puede forzar forehand (flick) o backhand (back). El lado al que obligas a que lancen los jugadores del equipo contrario se llama lado abierto (Open Side), ya que permites el juego por allí, mientras que el lado al que impides que lance se llama lado cerrado o de break (Break side), ya que cierras el acceso del disco a esa zona y si llegaran a lanzar a ella estarían rompiedo tu defensa (break).

Antes de empezar un punto el equipo decide qué lado forzarán todos los jugadores que defiendan a oponentes con disco, y por tanto, cuál será el lado abierto y cerrado durante ese punto.

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P
Pancake

Es una forma de atrapar el disco (catch) en la que el jugador da una palmada cuando el disco pasa entre sus manos, con una mano por encima y otra por debajo del disco. Es la forma más segura de atraparlo, aunque puede anticipársete el defensa porque no es la mejor forma de «atacar» el disco.

Pick

Cuando defiendes a alguien tienes el derecho de hacerlo sin que nadie interrumpa tu trayectoria. Así pues, puedes seguir a tu defensa a cualquier lado que él vaya. Si otro jugador ya sea compañero o oponente se interpone en tu camino o te hace desviarte permitiendo a tu marca escaparse y recibir el disco puedes llamar «pick». Sí, también puedes pitar pick si un jugador de tu equipo te interrumpe en tu defensa.El resultado será que se repita la jugada si tu marca ha cogido el disco. Si el pase no se completa y cae al suelo supondrá un turnover.

Pivot Foot o Pie de Pivote

En Ultimate, al igual que en baloncesto, debes establecer un pie para girar alrededor de este mientras sostienes el disco. Éste es tu pie de pivote y debe estar plantado en el suelo hasta que sueltes el disco. Si se desplaza el pie de pivote se podrá llamar un «travel«.

Popper

Cuando el equipo que te defiende está haciendo la copa, lo mejor es que tu equipo sepa cómo «popear». El objetivo de la copa es encerrar  en ella al jugador con el disco y no permitirle lanzarlo. Esto provoca que el conteo ascienda y que el jugador haga un mal pase debido a la impaciencia o que se llegue a stallout. Para «popear» un cortador (al que se le llama «Popper») entra a «romper» la copa, lo cual significa que entra dentro de la barrera formada por los jugadores de la copa y se posiciona a un metro o menos del jugador con el disco, recibiendo su pase. El popper debe dar un pase inmediatamente: puede intentar pivotar fuera de la copa, rompiédola así, pero lo más normal es que devuelva el disco al handler para así reiniciar el conteo. Hay que tener en cuenta que el pase del handler al popper y viceversa ha de hacerse soltando el disco completamente al aire antes de que toque la mano del receptor. El pase de mano a mano no está permitido.

Poach

Cuando se está realizando una defensa al hombre (personal) hay ciertos jugadores que a riesgo de descuidar al jugador al que defienden se alejan un poco de ellos para defender también una zona del campo y ayudar en la defensa a otros compañeros. A esto se le denomina POACH (pochear). Si como jugador atacante identificas un poach grítaselo a tu compañero con el disco para avisarle de que estás sin defensa listo para recibir un pase fácil. Si tienes el disco y un jugador de tu equipo te grita poach sabes que tienes un pase fácil.

Probablemente en el siguiente vídeo esté mejor explicado:

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Pull

Es el lanzamiento que da inicio a un partido y a cada nuevo punto. El pull es realizado por el equipo que va a defender, que se lo lanza al otro equipo para que este inicie su ataque.

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R
Reading o Leer el disco

Cuando un disco es lanzado puede hace muchas cosas: puede ir recto, curvarse hacia diferentes direcciones, volver un poco hacia atrás, ser desviado o modificado por el efecto del viento, etc. Leer (Read) el disco siginfica predecir con precisión dónde caerá éste.

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S
Savage o Salvaje

En césped, un equipo de Ultimate juega con 7 jugadores en el campo. Un equipo completo tiene 12-18 jugadores, permitiendo a todos jugar y descansar. Un equipo que juega Salvaje (Savage) sólo tiene 7 jugadores, sin ningún sustituto ni cambio entre puntos.

Scoober

Es un tipo de lanzamiento usado en ocasiones comprometidas.

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Sky (Skied)

Cuando un jugador de cada equipo salta en vertical para tratar de atrapar el disco y uno de ellos salta bastante más alto que el otro haciendo el «catch». 

Spirit of the Game

El Spirit of the Game vendría a ser lo que en otros deportes se llama «Juego limpio» o «Fair play», sólo que en Ultimate Frisbee cobra mucho más protagonismo ya que es la base sobre la que se establece el deporte. El respeto y la importancia que tiene el Spirit es lo que diferencia al Ultimate de otros deportes, sobre todo teniendo en cuenta que no hay árbitros y cada jugador debe ser suficientemente honrado para jugar limpiamente y no aprovecharse.

Aprende más sobre el Espíritu de Juego en la sección dedicada de nuestra web

Spirit Foul

Como habrás podido ver el Spirit tiene un importante papel en el Ultimate Frisbee. Los valores morales y la honradez de los jugadores de Ultimate no encajan con ningún otro deporte. Algunos de estos valores no están recogidos en las reglas oficiales del Ultimate y se han forjado del mismo ambiente de juego y compañerismo, sin que pierda competitividad el deporte. Por lo tanto una «Falta de Spirit» (Spirit Foul) es esencialmente algo que va contra la moral de la mayoría de los jugadores aunque oficialmente no se estén violando las reglas del juego. Un ejemplo podría ser Contestar (Contest) faltas pitadas muy claras.

Stack

Es una estrategia de ataque utilizada por muchos equipos, en la que los jugadores ofensivos se disponen en línea para posteriormente moverse por el campo utilizando una estrategia predefinida. Hay dos tipos principalmente:

  • Vertical Stack o Stack Vertical

La estrategia ofensiva más común en Ultimate Frisbee en la que los cortadores se disponen en línea de forma vertical con respecto a los handlers y se mueven y cortan de una forma determinada.  

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  • Horizontal Stack o Stack Horizontal

Es una estrategia ofensiva muy común en Ultimate Frisbee en la que los cortadores se disponen en línea horizontalmente con respecto a los handlers y se mueven y cortan de una forma determinada.

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Stall

Un jugador sólo tiene diez segundos para lanzar el disco. Pero únicamente si un jugador oponente que esté a 3 metros o menos de él le está contando. El conteo debe ser: «Stalling one, two….» o «Contando uno, dos…»(hasta diez). El intervalo entre un número y otro debe ser de un segundo, así que no puede contar super rápido o el oponente pitará «Fast count». El conteo termina cuando empiezas a decir «ten» o «diez», no necesitas terminar de decirlo. Esto se denomina «Stall-out» y supone un turnover.

Stallout

Sucede cuando un defensor termina el conteo de 10 segundos sobre un jugador con el disco. Esto supone un turnover y el juego se reanuda desde donde ha sido llamado el stallout. Sólo el jugador que cuenta puede pitar un stallout.

Strike o No line

Cuando un jugador está forzando un lado concreto deja una parte del campo completamente libre para pasar a ella (el lado abierto). El trabajo del resto de jugadores defensivos es defender esa zona «libre para el pase». A veces un jugador atacante conseguirá liberarse de su defensa y llegar solo al lado abierto. Entonces un miembro del equipo gritará «Strike» o «No line» para que el jugador que defiende al que tiene el disco cambie la fuerza durante 2 o 3 segundos (para luego volver a la fuerza habitual), tiempo suficiente para que el defensa alcance a este atacante libre. 

Strip

Es un tipo de falta. Cuando el disco está en el aire no es posesión de nadie hasta que un jugador lo agarra y detiene completamente la rotación de éste. Ahora se considera que el disco está en su posesión. Cuando el disco está en posesión de alguien y un jugador contrario lo golpea y se lo quita de la mano éste pitará un «Strip». En una situación en la que saltan dos jugadores contrarios y el disco entra en posesión de los dos jugadores a la vez, el jugador ofensivo tiene la ventaja sobre el disco. 

Swing

Se refiere a un tipo de pase que se realiza desde una banda a la otra por el lado cerrado. Esto normalmente sucede cuando el equipo atacante ha sido encerrado en la banda y ve muy difícil dar un pase hacia adelante. Entonces realiza un pase hacia atrás (Dump) y se continúa con otro pase hacia un jugador en la banda contraria, avanzando el disco hacia la endzone por el lado cerrado y desatascando un disco que había sido atrapado en la banda de la zona abiertaVer Dump/Swing.

Switch

Es un término que se utiliza a veces entre jugadores del mismo equipo cuando están haciendo una defensa personal. Para cambiar la marca entre dos defensas se gritan uno al otro «Switch». Esto facilita la defensa ya que no hay que seguir a tu marca por todo el campo, y se hace una especie de zona.

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T
Time-out

Es un tiempo muerto. Suele haber uno o dos por partido y por equipo, pero depende de las normas del torneo.

Travel

Es un tipo de falta. Cuando sostienes el disco no te puedes desplazar (sólo se te permite andar unos pasos mientras te frenas si lo has agarrado mientras estabas en carrera). Travel es parecido a la falta «pasos» de baloncesto. Tienes que establecer un pie de pivote alrededor del cual puedes girar para desplazar tu cuerpo y permitirte hacer ciertos lanzamientos. Normalmente el pie de pivote es el contrario de la mano con la que lanzas (si eres diestro lanzando tu pie de pivote será el izquierdo, y viceversa). Un Travel sucede cuando tu pie de pivote se desplaza del suelo antes de que lances el disco.

Turn/Turnover

Es simplemente la forma de llamar a un cambio de posesión. Un equipo tiene la posesión del disco hasta que sucede un turnover (normalmente se usa la acortación «turn»). Un turn es resultado de un disco caído o de un disco defendido, un stallout, una falta no contestada o un disco caído o cogido fuera de los límites del campo.

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U
Universal Point

El último punto de un partido. Básicamente siginifica que el equipo que marque el siguiente punto gana el partido.

Up!

Un jugador defensivo u ofensivo gritará UP! cuando el disco haya sido lanzado para informar a todo su equipo de que esto ha sucedido (muchos no están mirando el disco en todo momento). 

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Z
Zone o Zona

Hay dos tipos de tácticas defensivas en Ultimate: zona y defensa al hombre. La zona es cuando cada jugador defiende una parte específica del campo, mientras que en la defensa al hombre cada jugador se encarga de defender a un jugador concreto. El tipo más efectivo de defensa en zona es la Copa.

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